雨谷の庵

[0383] ドラゴンラジャを眺めて (2003/10/28)


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久々にゲーム談義。

ということで最近私がはまっているゲームといえばドラゴンラジャである。
ドラゴンラジャはラグナロクやヘルブレスなどと同様のMMORPGであり、私はその日本サーバで
遊んでいるという次第である。
MMORPGといえば、私は昨年ヘルブレスにご執心であったわけであるが、そのヘルブレス、私の
遊んでいた国際サーバは当初無料だったのが今年初頭に有料になり、更にその課金の方法に
少々問題が生じてしまったためにやむなく引退ということになってしまった。
実質1年間遊んだことになるだろうか。今でも好きなゲームの一つである。
その後様々な無料のMMORPGを渡り歩いて、結局落ち着いたのがドラゴンラジャであったとまあ
そういうことである。

私がMMORPGを選ぶ基準には大体3つのポイントがある。
「PKルールの妥当性」「大規模対人戦闘のサポート状況」「コミュニケーション機能の充実度」と
いうのがそれである。
PKが無いMMORPGはゲームと呼ぶに値しない(チャットと変わらん)わけでまあ当然としても、
最近は大規模対人戦闘(要するに戦争)の出来不出来が私の選択を大きく左右しているようだ。
そもそも大人数での対人戦闘というのはネットゲーム以外では実現し得ない楽しみなわけで、
もしそれがサポートされていないならゲームセンターの格闘ゲームと変わらんわけである。
最後のコミュニケーション機能であるが、それがMMORPGに必須であることはもちろんだが、
私は知人や妻の人と一緒に遊ぶことが多いのでこれが充実しているのとしていないのとでは
やはり評価が異なってくる。
ということで上の3つの観点からドラゴンラジャを眺めてみよう。

○PKルール
ドラゴンラジャには3つの国が用意されている。
3つのうち二つ(バイサス=青、ジャイファン=赤)は敵国同士、もう一つ(イルス=黄)は
中立的な国という設定である。
バイサスとジャイファンは互いにPKし合ってもペナルティが無く、イルスは他国人をPKすると
ペナルティを課せられる代わりに、イルス人をPKすると他国人はペナルティを課せられるという
システムになっている。
もちろん、どの国でも同国人をPKするとペナルティが課せらる。
ということでPKしまくりたい人はバイサスかジャイファンに、PKをするのもされるのもなるべく
避けたい人はイルスを選ぶことになる…はずだった。
ところがこのドラゴンラジャ、そのペナルティの課し方が中途半端であるため、実質どの国の
プレイヤーをKillしてもあまりデメリットがないという無法状態となってしまっている。
もちろん同国人をPKしても同様に、ペナルティなどあって無きが如しである。
中立だのなんだのという設定が全く意味を為さず、他国人のみならず同国人にも警戒しなければ
ならない非常に殺伐とした世界、それがドラゴンラジャである。
ただまあ、PKしまくりのプレイヤーは他プレイヤーから自然と排斥されてしまうので、PKに遭う
機会は現状、非常に少ないわけだが。
なお、ドラゴンラジャには通常のPKの他にも決闘システムやコロッサスでの集団戦システムなど、
対人戦を楽しむための仕組みが用意されているので、プレイヤーごとに独自のルールのもと、
対人戦を楽しむことも可能である。
現状では、不毛な争いの応酬になりやすい通常PKよりも、決闘やコロッサスの方がよく利用されて
いるようだ。

○大規模対人戦闘
ドラゴンラジャには毎日行われる局地戦と、土曜日に行われる雪原戦、日曜日の国家戦の3種類の
大規模対人戦闘が用意されている。
局地戦はバイサス、ジャイファン、イルス三国の三つ巴の集団戦闘で、2時間戦った後に一定の
ルールに従って勝敗を決めるものである。
各国とも100人〜200人の参加者があり、最近では戦略のバリエーションも増えて駆け引きが行われ
たりと、個人的には非常に楽しませてもらっている。
自主的に敵国を偵察している者、全体の戦闘の流れを指揮する者、好き勝手に突撃を繰り返す者、
後衛部隊としてひたすら他人をサポートする者など、局面局面の様相も多彩である。
雪原戦と国家戦はバイサスとジャイファンとの戦争で、イルス国民は個人個人でいずれかの陣営に
傭兵として参戦することになる。
雪原戦は低レベル専用の限定戦で、時間制限なしの殲滅戦ルールで、一方の国家戦は2時間という
制限時間内に城を落とすことが出来るかどうかという攻城戦ルールとなっている。
国家戦はどうやら防御側が圧倒的に有利のようで、大抵2時間守り切って終わることが多いようだ。
それに対し、雪原戦は相手の拠点をすべて破壊しないと終わらないために、しばしば何時間も
決着がつかないことがあるようだ。
最近など、10時間以上も決着が付かずに参加者が疲弊し切ってしまったこともあるらしい。
雪原戦はルールにちょっと問題があり、国家戦は勝利条件のバランスに問題があるという感じで、
個人的には局地戦が最も面白いのではないかと考えている。

○コミュニケーション機能
ドラゴンラジャにはもちろん、通常のチャット機能が用意されている。
それ以外に、ギルドを作ることでギルド員同士だけのチャットを使うことが出来たり、直接相手の
キャラクターの名前を指定して耳打ちチャットをすることが出来たりと、他のMMORPGで見られる
ような機能は一通り揃っている。
ただ、プレイヤー同士でパーティを組んだ時に用いるパーティチャットの使い勝手がイマイチ
なのが少々難点だろうか。
あと、戦争参加時には戦争のためのチャットが専用に用意されており、作戦伝達や偵察報告には
その機能が活用されている。
また、国全体に告知するという機能もあるのだが、これはいたずら防止のためか有料(もちろん
ゲーム内での話)扱いになっているようだ。
コミュニケーション機能といえばチャットばかりではなく、パーティを組むことが出来るかどうか
といったことや、ギルドを作ることができるかどうかということも検討項目になってくるわけで
あるが、それらもきちんと用意されているので問題ない。
また、バディリストという機能も用意されていて、そこに他キャラクターを登録しておくとその
ログイン状況を一目で確認できたりもするので、便利である。

以上見てきたように、ドラゴンラジャは私にとっては大変楽しいシステムを用意してくれて
いるのであった。
PKルールやコミュニケーション機能には若干不満もあるが、大規模対人戦闘、特に局地戦には
全く不満を感じない。
同様なシステムとしてはヘルブレスの国家戦を比較対象として挙げることが出来るわけだが、
ヘルブレスでのそれが二国間戦争であるために人数差がほぼその勝敗を決定していたのに対し、
ドラゴンラジャの局地戦は三国三つ巴であるために少数国家であっても勝つ可能性が十二分に
ある点が私の評価を良くしているように思う。
例えば、先月の各国の戦力比はだいたいバイサス:ジャイファン:イルス=140:120:160くらい
だったのだが、最多国家のイルスが常に勝つというわけではなく、むしろ人数的には最少国家の
ジャイファンの勝率が案外高かったりと興味深い結果になっているというのが実情である。
噂によると、ジャイファンでは序盤にわざと自国不利な状況を演出してバイサスとイルスを争わせ、
決着ぎりぎりのタイミングで他の二国を出し抜くという戦略を徹底することでかなりの勝率を
稼ぐことに成功しているようである。三国三つ巴というのは奥が深い。
いずれ、ヘルブレスの戦争とドラゴンラジャの戦争の比較も書いてみたいものである。

そんなドラゴンラジャを始めてからすでに三ヶ月が経っているわけであるが、もうしばらくは
続けているだろうと思ったりもする。
まあ、有料化されたら恐らく引退するだろうとは思うが、今はまだその気配も無く楽しませて
もらっているわけである。
ちなみに妻の人と私は同じイルスを選んだものの、その後は別々のギルドに加入するなどして
結構独自に遊んでいたりもする。
まあ、レベル上げのためのモンスター狩りではいつもつるんで遊んでますが。
ていうか妻の人は主婦業だし、昼間は私のキャラクターを使ってもらったりもしてますが。
ていうか妻の人は別にもう一つ、アカウントを持っていたりもしますが。
ていうか妻の人は5キャラクター育てていて、私は1キャラクターしか育てていないのに、
メインのキャラクターのレベルは妻の人の方が上ですが。

ゲーム廃人め。

雨谷の庵は今日も雨。
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管理者:徳田雨窓